年年都是HTML5元年 有关H5游戏你不知道的事

2016-12-21

  即使在这种惨状下,HTML5仍然保留了一部分拥护者。“从媒体到用户,围观的人太急了。”黄何在放弃HTML5之后对媒体解释,“一种新技术的成熟需要一个缓慢的过程,从思考、产品、Demo、市场化接受最终到工程师的采用。”

  ■ 每年都是HTML5元年

  论及中国HTML5游戏的历史,不可避免地要提到腾讯的微信。微信朋友圈功能上线后,除了允许用户发表文字和图片,同时也允许用户将网页分享到朋友圈。这给HTML5技术提供了一个良好的传播环境。微信成功地将部分原生App的流量导入进网页中。也将“朋友圈导流”的思路做到了极致。对于HTML5开发公司而言,微信和朋友圈让他们的产品变得更加有价值。

  HTML5游戏的“元年”至少可以追溯到2013年,当时大量媒体使用“HTML5元年”这个令人兴奋的、史诗式的修辞,而磊友科技的HTML5游戏《黎明帝国》甚至比这个词出现得更早。2012年2月,《黎明帝国》投入运营,“《黎明帝国》的推出,不是一颗投向市场的炸弹,它更像是一封檄文,告诉世界:我们可以做到,也许还不够好,但会越来越好。”一篇报导中这样写。

  但市场看到的下一款应用HTML5游戏“檄文”却是1年以后的事了。2014年07月,由南京泥巴怪公司使用HTML5技术开发的《围住神经猫》在朋友圈一夜爆红,这个原本只为“拉点用户”而花一天功夫做的HTML5小游戏,两天之内就成为了微信朋友圈最流行的娱乐产品。3日浏览量达到2亿次的《围住神经猫》给了行业恢复信心的资本,探讨HTML5未来的文章开始成倍增长。“HTML5元年”的概念被再次提起,“2014年是HTML5游戏发展元年,继Egret引擎开发的《围住神经猫》走红后,HTML5 游戏被越来越多人所接受和认可。”一篇文章中这样预测,语气中充满坚定的信念:“在未来,HTML5移动游戏将被越来越多的人接受。”

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  但在《围住神经猫》之后,我们再也没有看到相同影响力的HTML5游戏出现,与此同时,被看做是最佳土壤的微信也以维护用户体验为由限制HTML5游戏在朋友圈传播。对于那些想要依靠微信成功的开发者而言,这让他们的生存更加艰难。虽然此时距离上一个可被堪称“爆发”的现象已经过去了6个月以上,但这仍然不妨碍2015年成为了第三个“HTML5爆发元年”。

  ■ 流量变现

  对于从业者、游戏厂商、应用厂商和投资机构而言,HTML5游戏最大的前景是“剩余流量的变现”。那些用户量巨大的应用(比如天气、壁纸、日历等应用)迫切需要一种有效的途径将流量转化为收入,而游戏在此之前已经被验证为是流量变现的最优方式。想想看,不用下载APP,没有跳转,也不用忍受等待,用户直接在应用中进行游戏(而且充值),这种美好的前景让每一个从业者如痴如醉。

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