2016-7-26
优化资源才能跑得更快!酷跑主角动画制作全过程! 1、美术资源的“拆分”——跑得顺畅才能跑得更爽 我们在为酷跑主角进行动画制作时首先对美术资源进行了拆分,因为手机资源对文件大小有很强的限制,美术文件太大的话玩家在玩游戏的时候就会非常卡。所以我们设计之初,对于重复读取的资源提前就思考好了该如何进行拆分。而为主角做变形动作如“翻滚”时,事先就考虑到了前后动作的衔接,用较少的帧数做出了最好的效果,这样主角在翻滚时的动作又漂亮又顺畅。
2、帧数的控制——帧数太多浪费资源 为了让游戏更加顺畅,控制好每个动作的帧数对控制资源就是非常重要的环节。一开始我们为了实现主角跳跃动作的效果,做了一套草稿预演,共计15帧。但发现这样的帧数太多,浪费了太多资源,所以必须进行调整。
3、最后的调整——用最少的帧数来达到效果! 经过调整,我们把最能凸显主角翻滚动态的帧数筛选出来,缩短到5帧一个跳跃,后续我们将该表现纳入规定,酷跑系列每个角色的动态都只画5个关键帧来表现动态,这样既然达到了效果,节约了资源,又缩短了设计时间,可谓一箭多雕。经过这么多细节上的努力,大家现在玩到的酷跑才会在画面动感绚丽的同时保证了流畅感。
今天的分享或许比较片面,但如果这些经验能够给业内一些朋友带来帮助的话,那我们就非常欣慰了。漫想族下次依旧会为大家分享在游戏研发过程中美术方面的“干货”,敬请期待。
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