值得期待的大作《海之号角》创作访谈

2016-9-16

但是当他在航海旅程中,他不断地遭到一个海底巨大阴影怪物的袭击。为什么 Oceanhorn 要杀害他的父母,进而还要将目标转向他呢?又是什么导致了神秘古老世界的灭亡呢?这些都很吸引玩家在游戏中探寻答案。

Pocket Gamer:这个游戏被很多人拿来和《塞尔达传说》做比较。是不是制作团队的特别情怀?那任天堂的游戏对海之号角有怎样的影响呢?

Heikki Repo:《塞尔达传说》的风格很大一部分被应用到了《海之号角》中,例如冒险世界中的房屋,行进中的经典平视角游戏画面,还有一些80年代塞尔达游戏风格的血槽,钥匙,等等一些物品。

我们都是老玩家了,所以我们的记忆都还停留在第一代的塞尔达传说中。我们中的一些人在任天堂NES时期还曾经玩过《Gauntlet》(1985年的街机游戏)和《Ultima IV》(经典美式RPG)。

塞尔达还是第一款和环境互动非常密切的视频RPG游戏。我们对于自己的第一个RPG游戏,理念就是:游戏角色的变化不应该建立在角色的属性上,而是应该建立在玩家自己本身。也就是说玩家本身游戏中发挥得越好,他就越有机会获得新的角色能力。

我们十分欣赏塞尔达系列的完美。这个游戏的世界塑造真实,并一直保持着游戏的原汁原味给新老玩家,特别是老玩家感触很深。而且系列的每一代并不是呆板的一味打怪冒险,相反你会在选择多种轰炸方式打开隐藏的隧道或者解决难题时为自己的智慧感到骄傲。这些给玩家很细微的感受,这种游戏品质值得我们称赞。

虽然表面上看我们的游戏和塞尔达很相似,但是海之号角不会仅仅是简单的克隆塞尔达传说。我们有着更有趣的冒险方式,然后我们希望能够创建一个全新的冒险游戏,让玩家感觉不到线性任务或图案的存在。我们希望能够打破老旧的城镇地牢模式而让游戏变得更有生机。

现在问我们是否能成功还为时过早,但是我们正在努力创造一个独特的海之号角世界。

Pocket Gamer:还有其他什么——例如游戏,电影,书籍,现实世界的经验——有启发你们创作出海之号角呢?

Heikki Repo:海之号角灵感来源我小时候的一些游戏,例如最终幻想系列,传说系列,一些经典电脑角色扮演游戏,还有现代RPG游戏。

首先,海之号角是为了纪念我们的儿时在游戏游戏中度过的欢乐时光。我们是新一代的游戏开发者,紧步后尘于游戏大师坂口博信和宫本茂。曾今有太多的伟大思想和设计观念的时代已经被现代设计摒弃,是时候去重新引入这些有趣的理念了。

以前的老游戏没有新手教程,也没有两个小时的动画过场这些。这恰恰是我们的优势。我们是一个小团队,所以我们的一个好方法就是把游戏中的模拟度限定在80和90年代。当然,我们仍然具备和现代手机游戏同等视觉标准和游戏内涵的条件。

从故事和艺术的角度看,其他作品也启发了我,包括宫崎骏的作品,其中的娜乌西卡和幽灵公主(宫崎骏的动画电影人物)等等。当然,我希望我们团队能够提供一个引人入胜的故事,流畅的游戏操作,和一个前所未有的冒险。

Pocket Gamer:你认为游戏一周目需要多长时间?会有额外的分支任务和剧情吗?

Heikki Repo:我们还不能评估完整一周目游戏时间。但我可以保证,游戏将会有丰富的分支剧情,还有不关联主剧情的玩家战役模式。

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